miércoles, 18 de marzo de 2009

EVALUACION

CORRECCIÓN

1.Para que sirve el UML

UML sirve para especificar, documentar, construir y visualizar esquemas de sistemas de software orientado a objetos.

2.Ques es un caso de uso

Los casos de uso son una técnica para especificar el comportamiento de un sistema: "Un caso de uso es una secuencia de interacciones entre un sistema y alguien o algo que usa alguno de sus servicios."

3. Mencione una Ventaja y una Desventaja de los Casos de Uso

Ventajas

* Es entendible para todo el mundo.
* Tiene una secuencia lógica.
* Muestra el rol

Desventajas

* En sistemas grandes el procedimiento puede ser muy extenso.
* Si se comete un error cuando las secuencias son largas, se daña el proceso.

Construya el diagrama de caso de uso







UML

UML
El "Unified Modelling Languaje" (UML) o en español "Lenguaje Unificado de Modelado" provee a los analistas y arquitectos de sistemas que trabajan en el diseño y análisis de objetos, un lenguaje consistente para especificar, visualizar, construir y documentar los artefactos de un sistema de software, y también es útil para hacer modelos de negocios.
HISTORIA
El desarrollo del UML empezó en octubre de 1994 cuando Grady Booch y Jim Rumbaugh de Rational Software Corporation iniciaron su trabajo para unificar los métodos de Booch y OMT. Debido a que los métodos Booch y OMT ya habían madurado independientemente y eran reconocidos como métodos líderes en el desarrollo orientado a objetos, Booch y Rumbaugh unieron fuerzas para forjar una unificación completa de los dos métodos. Una versión preliminar 0.8 del "método unificado" fue dada a conocer en octubre de 1995. Poco después, Ivar Jacobson y su compañía "Objectory" se unieron a Rational y a su trabajo de unificación, fusionando el método OOSE (Object Oriented Software Engineering). El nombre de Objectory es ahora dado mayormente para describir el proceso que acompaña al UML en el "Rational Unified Process, RUP"
Los objetivos de la unificación fueron:

* Mantenerlo simple.

* Quitar elementos de los lenguajes de Booch, OMT y OOSE que no funcionaran en la práctica.

* Añadir elementos de otros métodos que fueran más efectivos.

* Inventar nuevas construcciones solamente cuando la solución existente no estuviera disponible.
Aunque el UML define un lenguaje preciso, no es una barrera para el desarrollo futuro en los conceptos de modelaje. Se han incorporado muchas técnicas líderes, pero se espera que técnicas adicionales influyan las versiones futuras del UML. Muchas técnicas avanzadas, también, pueden ser definidas usando el UML como base y el UML, a su vez, puede ser extendido sin redefinir su núcleo.
El UML es un proceso independiente, lo que significa que no requiere un ciclo de vida particular dentro del desarrollo de software.
Para obtener los mejores beneficios de UML se debe considerar un proceso con las siguientes características:

1. Manejado por casos de uso
2. Centrado en la arquitectura
3. Iterativo e incremental
Manejado por caso de uso significa que los casos de uso son usados principalmente como una herramienta para:

* Establecer el funcionamiento deseado del sistema.

* Verificar y validar la arquitectura del sistema.

* Hacer pruebas y establecer comunicación entre las personas del proyecto.

Centrado en la arquitectura:
La arquitectura de software no sólo contempla la estructura y desempeño, sino también sus usos, funcionalidad, elasticidad, reuso, claridad, contratos económicos y tecnológicos, y todo lo que concierne a la estética.
Un proceso iterativo es aquel que involucra el manejo de un flujo de liberaciones ejecutables. Un proceso incremental es aquel que involucra la integración continua de la arquitectura del sistema, para producir esos releases. Con cada nuevo release se incluyen mejoras incrementales sobre el otro.

*
La conceptualización es la primera fase del proceso. Sólo cuando la idea para el desarrollo se tiene lo suficientemente bien fundamentada se puede garantizar por completo la fase de elaboración.

*
Durante la fase de elaboración se definen la visión y la arquitectura del producto. En este punto los requerimientos del sistema son articulados, priorizados y referenciados.

* La construcción es la fase en la que se lleva a cabo la arquitectura ejecutable, la cual, una vez esté lista, podrá ser transportada al ambiente del usuario. Aquí también los requerimientos del sistema y su evaluación son examinados constantemente.

* La transición es la fase donde el software es turnado a las manos del usuario. Durante esta fase el sistema es continuamente mejorado.

CALL CENTER

DEFINICIÓN
Call center, por lo general, está dirigida al ámbito tecnológico, es decir, estructura, diseño de hardware y software así como la funcionalidad que se brinda a través de los sistemas. Precisar qué es un Call Center va más allá de un sistema informático o tecnología de vanguardia; que si bien es cierto es importante para facilitar el trabajo humano, no es preponderante. El ser humano es el elemento importante en la definición que proponemos.
A pesar de nuestro objetivo es sensibilizar la definición de Call Center desde el punto de vista tecnológico al humanístico, señalaremos algunas definiciones planteadas por las empresas que ofrecen este servicio.



domingo, 1 de marzo de 2009

DIAGRAMAS DE CLASES



DIAGRAMAS DE CLASES






ABSTRAC



In this work we go them to talk about the diagrams of classes, because this it is formed by an introduction, some key words that they helped us to understand with but easiness the topic, is a definition, an image, it is explained the applications, it is named the advantages and disadvantages that have these and to finish the topic some conclusions they will be given.


En este trabajo les vamos hablar sobre los diagramas de clases, pues este está formado por una introducción, unas palabras claves que nos ayudaran a entender con mas facilidad el tema, hay una definición, una imagen, se explica las aplicaciones, se nombra las ventajas y desventajas que tienen estos y para terminar el tema se darán unas conclusiones.





INTRODUCCIÓN




Un diagrama de clase muestra el conjunto de clases que participan o forma parte de un sistema, junto con las relaciones que existen entre dichas clases. Muestra de una manera estática la estructura de la información que maneja el sistema y la visibilidad que tiene cada una de las clases, dado por sus relaciones con los demás en su modelo. En un diagrama de clase, los vínculos entre clases se representan por líneas, a las que se les da diferentes características dependiendo al tipo de relación. En un diagrama de clase representa requerimientos en entidades y actuaciones, en la arquitectura conceptual de un dominio, las soluciones de un diseño en una arquitectura y los componentes de software orientados a objetos.





PALABRAS CLAVES





* Objeto
* Información
* Diagrama de clases
* Operaciones
* Interfaz
* UML
* Herencia
* Vínculos

* Entidades
* Sistema
* Actuaciones
* Atributos
* Propiedades




DEFINICION



Los diagramas de clases son diagramas de estructura estática que muestran las clases del sistema y sus interrelaciones (incluyendo herencia, agregación, asociación, etc.). Los diagramas de clase son el pilar básico del modelado con UML, siendo utilizados tanto para mostrar lo que el sistema puede hacer (análisis), como para mostrar cómo puede ser construido (diseño). El diagrama de clases de más alto nivel, será lógicamente un dibujo de los paquetes que componen el sistema. Las clases se documentan con una descripción de lo que hacen, sus métodos y sus atributos. Las relaciones entre clases se documentan con una descripción de su propósito, sus objetos que intervienen en la relación y su opcionalidad (cuando un objeto es opcional el que intervenga en una relación). El diagrama de clase tiene:


Propiedades que son también llamados atributos o características, pues son valores que corresponden a un objeto, como color, material, cantidad, ubicación. Generalmente se conoce como la información detallada del objeto. Ejemplo: el objeto es una puerta, sus propiedades serían: la marca, tamaño, color y peso.
Operaciones: son aquellas actividades o verbos que se pueden realizar con o para este objeto, como por ejemplo abrir, cerrar, buscar, cancelar, confirmar, cargar. El nombre de una operación se escribe con minúsculas si consta de una sola palabra. Si el nombre contiene más de una palabra, cada palabra será unida a la anterior y comenzará con una letra mayúscula, a excepción de la primera palabra que comenzará en minúscula. Por ejemplo: abrirPuerta, cerrarPuerta, buscarPuerta, etc.
Interfaz: es un conjunto de operaciones o propiedades que permiten a un objeto comportarse de cierta manera, por lo que define los requerimientos mínimos del objeto.
Herencia: se define como la reutilización de un objeto padre ya definido para poder extender la funcionalidad en un objeto hijo. Los objetos hijos heredan todas las operaciones o propiedades de un objeto padre. Por ejemplo: Una persona puede subdividirse en Proveedores, Acreedores, Clientes, Accionistas, Empleados; todos comparten datos básicos como una persona, pero además tendrá información adicional que depende del tipo de persona, como saldo del cliente, total de inversión del accionista, salario del empleado, etc.



SIMBOLOGÍA



Descripción



En este tipo de diagramas se muestran las clases con sus relaciones, o lo que es lo mismo, la estructura de clases.

Clase

El gráfico correspondiente a una clase en la notación de Booch es una especie de nube a trazos en cuyo interior se escribe el nombre de la misma, separado por una linea de sus atributos (estado) y métodos (comportamiento). Cada clase lleva asociado un nombre que en general debe ser único. No se especifican todos los métodos y atributos siempre, sino solamente aquellos que son relevantes para la parte del diseño que tratamos de describir.




Atributos


Los atributos, que deben tener un nombre único dentro de la clase, se pueden mostrar de las siguientes formas:




A Su nombre solo


:C Clase a la que pertenece solo.


A:C Nombre y clase a la que pertenece.



A:C=E Nombre, clase y valor por defecto.




Métodos


Los métodos se pueden mostrar de las siguientes formas:


N() Su nombre solo.


R Nombre, argumentos que toma y tipo del valor que


N(args) devuelve.


La signatura de un método esta compuesta por su nombre, y las clases a las que pertenecen los argumentos que toma. La signatura de cada método debe ser única dentro de la clase.


Clases Abstractas


Las clases abstractas se indican añadiendo una A dentro de un triángulo en la parte inferior de la nube como puede verse en la figura de la izquierda.







Relaciones



Asociación







Herencia







Agregación








Uso








Instanciación








Se puede dar un nombre a las relaciones y una clase puede relacionarse consigo misma. La cardinalidad de las relaciones puede expresarse a cada uno de los lados de la relación de la siguiente especificando el número concreto (N para cualquier valor) o un intervalo (dos números separados por dos puntos en horizontal).


Ejemplo: Un hombre y sus brazos













Categorías de clases


Las categorías de clases son grupos de clases fuertemente ligadas entre sí, pero poco ligadas con el resto de las clases en otras categorías. Es habitual que por ello haya un diagrama de clases por cada categoría. Su representación en la notación de Booch es un cuadrado en cuyo interior se escribe el nombre de la categoría y las clases pertenecientes a ella que queremos destacar. La relación exitente entre categorías es la de Uso. Es corriente que exista una categoría que es usada por todas las demás categorías. En este caso, para evitar un exceso de lineas de relación, se escribe la palabra global en la parte inferior del icono de categoria y no se dibujan las lineas que la relacionan.





Ventajas:

Genera un código automáticamente
Propone soluciones a algunos errores
Representa las relaciones entre las clases de sistema
Se diseña los componentes de la sistemas
Se protegen los datos
Se posibilita una reducción de acoplamiento

Desventajas:

El método tiende hacer muy lento.
La instalación es muy costosa

Conclusiones:
Al finalizar el siguiente trabajo se ve las características de los diagramas de clase sus bases de soporte la elaboración de aquel mismo, se dio la finalización de los objetivos específicos del tema.

En primer lugar se cumplió con objetivo primordial que era el desarrollo y el entendimiento de este. Se vio los diferentes clases que hay sus ventajas como sus desventajas. . Al finalizar los usuarios ven la utilidad de beneficiarse con la calidad de tus sistemas.


Bibliografías
http//es.wikipedia.org/wiki/
http://eisc.univalle.edu/.
www.vico.org/aRecursosPrivats/